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據賽迪顧問發布的《2002—2003年中國網絡游戲市場發展及投資機會研究》報告顯示:2002年中國網絡游戲市場飛速發展,以高達213.8%的增長率,實現了10.2億元的市場規模,預計2003年中國網絡游戲市場將保持高速增長,規模將可能超過20億元,游戲用戶數量達到2300萬並且進入快速成長期。另據統計,截止2002年底,內地網絡游戲愛好者達到將近426萬人,潛在的用戶至少還有400多萬。種種數據表明,我國網游市場正在進入『井噴』時代。
前不久的美國納斯達克股票市場上,中國網絡概念股在龍頭老大之一的網易帶動下一路走高,創下有史以來中國股票在海外上市紀錄。那麼,是什麼令曾在納斯達克市場折戟沈沙的中國網絡概念股如今光芒四射?又是什麼令曾經對中國網絡概念股傷透心的股民為其重又搖旗吶喊?無疑,中國網絡概念股所取得的業績和展現出的美好前景是構成這一現象的原因所在。而網絡游戲作為網絡公司的重要贏利手段,其業績的貢獻應算得上功德無量。正是國內網絡游戲市場的輝煌和展現出的巨大發展潛力,成就了一代中國IT精英們在納斯達克市場上的驕傲。
在經歷多年市場起步階段之後,2002年內地網游市場開始進入快速發展階段已成為無可爭議的事實。2002年堪稱中國網絡游戲的盈收轉折點,不論網易的《大話西游》,還是盛大的《傳奇》、第九城市的《奇跡》等等,個個都賺得盆滿缽盈。除此之外,中國網絡游戲玩家在接近4000萬人的基礎上,2002年依然保持著快速增加勢頭。可以說依靠網絡游戲這塊誘人『奶酪』的崛起,經歷了太多風雨的內地互聯網業,正重現昔日的輝煌。
群雄逐鹿 搶佔網絡游戲制高點
據統計,目前我國每天約有100萬玩家同時在線玩網絡游戲。按現在增長速度,兩三年後,玩家在線量將突破500萬至600萬。面對網游市場這樣一個充滿誘惑的『奶酪』,中外商家搶食的意識,從未像今天這樣強烈過。
一方面,網絡游戲運營商加快布局。從網易的《大話西游》、《精靈》,新浪與Ncnsoft成立合資公司經營《天堂》,到搜狐加入網絡游戲戰局,國內三大門戶網站全面布局網絡游戲的行動獲得成功,他們欲借此抵御包括臺灣和韓國在內的網絡游戲運營商的凌厲攻勢。
另一方面,網絡游戲制作公司更是展開了一場激烈地角逐。不久前,國內著名的金山軟件透露,歷時3年、耗資1500萬的國內『王牌』游戲軟件金山《劍俠情緣網絡版》將正式向公眾露面。對此,金山總裁雷軍表示,『金山不但要做軟件業巨子,還要成為游戲業巨子』。業內人士稱,金山的重拳出擊,使我國網游市場上又增添一個強勁競爭對手。
幾乎同時,炎黃新星集團宣布投資1億元進軍網絡游戲市場。據炎黃新星首席執行官張毅介紹,今年將推出3款大型網絡游戲,並力爭在5年內進入市場前五名。據介紹,其第一款網絡游戲《使命》已經開始內測,第二款《絲路傳說》(暫定名)也在緊張籌備當中。無疑,在網絡戰日趨激烈的今天,這種舉動在網游市場無異於投下一枚重磅炸彈。
此外,作為進入網游市場後來者的臺灣著名資金管理人張堯勇,盡管2002年4月纔正式投身網游市場,但其負責的網絡游戲《石器時代》,卻一躍成為當年中國及韓國排名前五名的網絡游戲。今年3月,他又舉家遷至上海,開辦了自己的游戲公司,立志打造中國的游戲夢工場。談到『游戲米果』公司的發展目標時,他預期自己的游戲公司3年後的市場佔有率為10%左右,年營業額將達10億元人民幣,而且信心十足。
2002年臺灣的網絡游戲股王———游戲桔子正式成立北京公司,為本已熱鬧的網游市場增添了一把火。此舉也標志著臺灣七家上市游戲公司全部成功登陸內地。對於內地而言,臺灣網絡游戲公司是一只實力不可小覷的隊伍,從《天堂》到《笑傲江湖》,他們擁有亞洲一流的游戲制作隊伍,不僅如此,在游戲的運營、推廣上他們也以不俗的實力當仁不讓地佔據著一流優勢,進入內地網游市場,對他們來講無異於『如魚得水』。
面對內地網游的崛起和臺灣網游公司地介入,作為最早進入中國網游市場的韓國游戲不甘示弱。2002年,韓國韓光軟件與中國電信合資成立歡樂數碼,他們欲借其先行者的優勢,牢牢控制自己的地盤。2003年『韓流』已然洶湧澎湃地證明了這一點。
綜觀近兩年內地網絡游戲市場,大有你方唱罷我方登場的陣勢,各大開發商紛紛『雄赳赳』進軍游戲產業,『群雄逐鹿』搶佔網絡游戲制高點,這已經成為網游市場上一道亮麗的風景。毋庸諱言,在此之前內地網絡游戲大都是『韓流』一統天下,2003年雖然『韓流』依然洶湧澎湃,但喪失了先機的內地網絡游戲開發商,已然舉起了造反的大旗,在網絡游戲市場展開了一場阻擊戰。據悉,今年將有超過100款網絡游戲分食中國市場。由此也預示出國內網游市場殘酷競爭的開始。
網游市場 機遇前所未有
近年世界網絡游戲市場高速發展。據統計,全球網絡玩家所佔互聯網人群的比例已超過30%。網絡游戲憑借其信息雙向交流、速度快、不受空間限制等互聯網優勢,具有誘人的互動性、仿真性和競技性,已成為網絡業贏利優厚的三大領域之一。相比之下,我國互聯網以4000萬玩家的規模、網絡游戲僅有10億元人民幣的產值,顯示出市場潛能的巨大。
目前,我國網絡游戲市場正迅速形成擁有1251.8萬網絡游戲用戶的大市場,並且正在以每年超過100%的速度急速膨脹。如此規模的玩家隊伍,如此迅速的?昇速度,構成了我國網絡游戲產業生存和發展的基石。
此外,網絡平臺的發展,為網絡游戲奠定了堅實的『物質』基礎。寬帶的迅猛發展為網絡游戲提供了『高速公路』,而專用游戲服務器則為網絡游戲提供了容量巨大的『加油站』。
前不久,網絡游戲還被視為是一個『高風險』行業,但隨著人們對網絡游戲的重新認識,網絡游戲正在恢復其應有的地位。據報道,國家863科技發展計劃已將『網絡游戲通用引擎研究與示范產品開發』等兩個項目正式納入其中,這也是中國首次將網絡游戲技術研發這類文化產業納入國家科技計劃。同時,該計劃的出臺也表明了網絡游戲市場的發展前景得到了政府認可。發展網絡游戲市場機遇可謂前所未有。
放眼全球,網絡游戲產業已顯露出巨大內在價值,被公認為朝陽產業,網絡游戲的年銷售額已超過好萊塢全年收入,預計到2005年,全球網絡游戲的規模將從5億美元增長到50億美元,增幅超過100%,窺其發展可見一斑。而在韓國,網絡游戲產業更是輝煌,它的產值已超過汽車工業。相比之下,佔有諸多優勢的內地網絡游戲市場沒有理由不被看好,網絡游戲市場當前所表露出的燦爛,已然預示著我國網絡游戲市場的春天已經來臨。
未雨綢繆 警惕泡沫
網絡游戲在引領著網民們進入數字娛樂時代的同時,也給網游巨子們帶來了滿意的收成,進而吸引了更多觀望者的視線。究竟如何看待眼下的『井噴』行情,眼下尚無定論,乃是仁者見仁、智者見智。
『一半是海水,一半是火焰』。這是一位學者對網絡游戲市場做出的評價,他認為,在巨額利潤背後,網游人不應忽視其巨大的『風險黑洞』。
有觀點認為,目前盡管網絡游戲表面上紅紅火火,但各大網絡開發商的氣勢並不能掩飾網絡游戲泡沫的存在,網絡游戲也並不像大家所認為的如此有『油水』。持有該觀點的人士指出,現在制作網絡游戲的廠商中至少有70%是虧損的,去年運營的近90款網絡游戲中,賺錢的只有10款。這些數據說明了網絡游戲中泡沫的存在。
而有專家認為,國內網游市場的興盛絕對不只是泡沫,那些被淘汰的公司和游戲,有的是敗在諸如服務器『罷工』等低級錯誤上,有的是沒有做好用戶的服務工作和采取科學可行的運營手段,而多數公司一次失敗後就一蹶不振,要想在這個行業裡立於不敗之地,就必須紮紮實實地練好內功,服務好全中國的玩家。
網絡游戲產業在其飛速發展的過程中,不可避免地會出現不規范競爭。對此,今年3月剛在上海創立『游戲米果』網絡公司的張堯勇先生指出:『網游是服務與文化的結合,誰能在市場中勝出,關鍵就要看他向用戶提供什麼樣的服務和公司具備怎樣的運營管理能力。』
作為一位一直關注內地網游市場發展的專家,華南理工大學譚教授從另一個角度指出,網絡游戲的開放性、新奇性和交互性的特點,對於追求刺激、社交欲望強烈的青少年有相當的吸引力,但是開發網絡游戲應該遵守游戲規則,推行有趣味、豐富多彩而又符合一般道德規范的網絡游戲,這樣纔能使這個新興市場得以良性成長,商家和玩家兩得益。
無論是海水,也無論是火焰,洶湧的網絡游戲熱潮恐怕暫時都不會因此而退卻,但任何事情有潮起就有潮落,居安思危,防患於未然無疑纔是最明智的選擇。
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