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一場涉及文化的爭奪戰在IT、消費電子巨頭之間轟轟烈烈打起來。三星電子、索尼、微軟、英特爾這些不同領域的巨人們走到了一起,分餐新娛樂文化市場。現在,這場爭奪的大幕已經拉開。
網絡游戲、在線音樂、視頻、新鮮的FLASH,在街頭巷尾悄然流行,意味著新的娛樂方式來到了普通人的生活裡,人們的語言裡也增加了許多網絡時代的新名詞。這種新娛樂文化將逐步改變我們的生活,新娛樂文化熏陶出來的消費者的取向,將會影響到企業的生存。
■新娛樂文化背後的革命性商機
上個月21日,三星電子在北京發起了在業界有E-sport奧林匹克運動會之稱的首屆世界網絡游戲錦標賽(簡稱WCG)中國區選拔賽。很多人也許要問,三星不做網絡游戲網站,也不做網絡游戲軟件,為何要在全球范圍發起耗資巨大的WCG?業內人士則對這種策略拍案稱道:高手過招,無招勝有招。的確,三星發起全球性的WCG,正式將旨在誰能引領網絡時代新娛樂文化潮流的爭奪公開化。那麼,消費電子企業巨頭們為何要搶灘數字娛樂市場,爭當新娛樂文化的旗手?
據了解,西方國家對網絡游戲市場做過一些研究與評估,普遍的看法都比較樂觀。有關研究表明,近兩三年內整個數字娛樂市場將達到1000億美元。Data Monitor公司近日發布的一份報告顯示,隨著網上游戲用戶數量不斷增長,到2004年歐美網絡游戲產業總值可望達到49億美元。僅就中國市場而言,目前已有超過50萬的用戶在付費玩網絡游戲,預計到今年年底會達到或超過100萬;按照平均每月只玩一款游戲,每月平均支付25元計算,這個市場估計會達到近10億元規模。不要小看了這49億美元和10億人民幣,如果想象一下,這些願意付費玩網絡游戲的消費者將在改善其娛樂條件(更好的視聽設備等)上投入更多,對許多對市場有著敏銳觸覺的企業來說,一個新的騰飛機會無疑已經到來。
據調查,在數字消費產品領域,一個很大的目標人群是受過高等教育、喜歡和易於接受新技術和新事物的年輕人。在數字化產品的市場上,電腦產品、高級通訊產品和數字家電將主導市場,而筆記本電腦、MP3播放器、數碼攝像機、數碼相機等產品的市場定位基本上是更『高海拔』的數字人,由他們形成數字消費品的未來市場。『借助網絡游戲的受眾與之相似的特點,塑造一個健康、有朝氣、有創意、有文化的品牌,近而促進數碼消費的快速發展。三星電子的數碼、半導體、信息通信和家用電器恰恰構成了公司數碼產品的核心競爭力。 』三星電子中國總部總裁金澤熙先生這樣概括公司的品牌戰略。
每次的變革都會孕育著新的企業巨人的成長,汽車時代成長起來一批汽車巨人,信息時代,也成就了英特爾、微軟,消費電子時代成就了索尼,而網絡時代下的新娛樂會成就誰?
■WCG啟動新娛樂文化普及,三星電子要借船出海
WCG的全拼是the 1st World Cyber Games(the 1st WCG),是將於2001年12月在漢城舉辦的一次規模盛大的電子競技盛會,被數以萬計的游戲愛好者親昵地稱為『電子運動會(e-sport)』。從內容上看,它包括3個組成部分:電子游戲錦標賽(World Cyber Games Tournament),電子游戲展覽(World Cyber Games Exhibition),電子游戲會議(World Cyber Games Exhibition) 。對於WCG的創辦者和贊助商韓國三星電子集團來說,這僅是實現電子奧運會的一個序篇。
一位業內人士表示,『在網絡像電信、高速公路一樣逐漸成為社會運作的平臺後,人們必須要隨之進行物質平臺的轉移,對數字設備的大規模需求就產生了,而這種革新性的轉變將意味著新的企業巨人的產生。在這種背景下,三星電子投巨資組織WCG比賽,就可以理解了。』
調查顯示,在網絡競技游戲愛好者中,幾乎95%的網絡競技游戲愛好者年齡在16—30歲之間,而從這些愛好者的教育程度來看,大學畢業和大學在讀的比例為60%以上。此次三星大力推動WCG的活動,旨在借助網絡游戲的目標用戶和本身的特點,在娛樂文化上促進人們間的和諧與交流,領導電子娛樂文化的發展,為年輕一代創造新的時代文化潮流。
三星中國區總裁金澤熙先生表示:『在大規模的市場活動和展示後面,是三星立足中國的品牌推廣計劃,三星的品牌不僅僅是國際,也是中國的。作為最早進入中國的跨國企業,三星電子成功地實施了它的本地化戰略,近十年來先後在惠州、天津、蘇州等地投資設廠,憑借其強大的研發能力、科學的管理以及本地化員工的共同努力,三星電子在中國的產業布局已經初步形成。』
■虎視數字娛樂,三星索尼爭相開啟『體驗經濟』大門
如何纔能在數字娛樂市場圈到更大的地盤?這個問題對所有企業領導人來說,有著共同的答案就是品牌。就像盛田昭夫為索尼在傳統文化環境下打造的『索尼』,幾十年依然閃金光一樣,誰能在數字娛樂時代打造出數碼消費的第一品牌,誰就是贏家。那麼,又如何鍛造這樣的品牌呢?
有專家分析,在這場數字娛樂潮中,各家廠商開創的不僅僅是數字娛樂產業,而且開啟了『體驗經濟』的大門。
在對體驗經濟的應用上,三星電子可謂別出心裁。它發起和組織的WCG電子奧運會,恰恰給全球各地的玩家創造了良好的體驗場所,玩家在這裡所『體驗』到的不僅僅是南征北戰、快意恩仇的英雄情懷,更有三星電子帶來的一流視聽享受。通過此次活動,本身並未涉足游戲產業的三星電子卻提前成為了新娛樂時代的贏家。據了解,三星去年就在中關村建成了數碼體驗館,使得普通的每個人都能觸摸並使用包括家用多媒體、移動多媒體、個人多媒體在內的世界尖端數字概念產品和成型產品。
日前出版的《國際品牌(InterBrand)》雜志進行的2001年度全球知名品牌的調查顯示,在過去的一年裡,三星的品牌價值由原來的52億美元上昇到63.74億美元,上昇幅度大約為22%,遠遠超過其競爭對手。而在腳步聲漸近的數字娛樂時代,三星看來還會收獲更多。
■漠視新娛樂文化,日本消費電子廠商疲態盡顯
對比三星電子在新娛樂經濟領域咄咄逼人的態勢,日本消費電子似乎已現疲態。
當然,說日本企業不重視文化潮流是不對的,索尼創始人之一盛田昭夫開創的隨身聽時代,至今仍被很多人津津樂道。索尼通過迎合和引導個人解放的娛樂文化奠定了其在市場上的領導地位。之後在80年代進軍好萊塢,創辦索尼音樂,都是索尼引導娛樂文化消費潮流的戰略延續。在個人娛樂產品上,則靠推出了PS2游戲機成為游戲機行業的霸主。索尼、任天堂等游戲機廠商成為日本游戲娛樂業的支柱,而日本更成為近二十年來游戲產業的暴發戶,並被尊為當今世界游戲業界無可爭議的霸主。可以說傳統街機游戲文化孵化了索尼、世嘉、任天堂等電子游戲巨擘。
正是對以個人解放為核心的『文化』(其實也就是一種時尚潮流)的把握成就了索尼在游戲與電子娛樂業的霸業,取得了重大利益,使得他們對新崛起的新娛樂文化漠視。但『善泳者溺於水』,由於過於沈迷自己所創造的舊娛樂時代,索尼和其他日本廠商一樣,在網絡游戲為核心的新娛樂文化時代成了踏空一族,導致許多日本消費電子產業日趨沒落。
2001年最令電子游戲業者側目的產業消息,莫過於SEGA因連續4年虧損,迫使轉型為軟件廠商。SQUARE雖有『太空戰士』系列為其橕腰,但2001年卻也面臨虧損,而SONY旗下的SCEI的赤字更高達數百億日元。業界認為,日本本年度的銷售額下降,一方面是因為受到整體經濟不景氣的影響,另一方面則是因為外界都將年底上市的Xbox作為關注焦點,因此相比之下其他游戲要黯淡許多。
不僅游戲產業,整個電子業都面臨衰退陷阱。最近松下電氣工業公司稱,今年二季度該公司營業基數虧損387 億日元(合3.094億美元),是該公司自1949年注冊登記以來首次營業虧損。經濟學家們說,電子行業的衰退正在撕裂整個經濟。日本今年的工業產值已經下降到接近1998年的水平,那是日本20世紀90年代經濟下降的最黑暗的日子。
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