騰訊:游戲之路何去何從

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來源: 中國企業家 作者:崔鵬 編輯:郭小琳 2020-07-09 09:09:53

內容提要:整個游戲產業正站在一個時代的路口,騰訊需要做出更多調整。馬曉軼將玩法、技術和故事定義為騰訊游戲未來產品力的重心。

  即便時間已經來到2020年,騰訊游戲在很多人眼中仍然代表著整個騰訊。關於游戲業務的討論,也經常被輿論提昇到討論騰訊的高度。

  騰訊一直在尋求改變,騰訊游戲也是如此。去年底,騰訊集團首席運營官任宇昕在發給IEG(互動娛樂事業群)的內部郵件中,強調騰訊要更多體現游戲產品的社會正向價值。

  在6月底的年度發布會上,騰訊游戲對這個號召給出了直接回應。騰訊高級副總裁馬曉軼在發布會上,用大量時間介紹騰訊游戲在貢獻社會價值方面的努力。

  比如騰訊在教育、文化、醫療和公益等領域已經推出超過26款功能游戲,騰訊游戲還推出了一個高校聯合人纔培養項目,以及技術共享計劃,它們都在向外界傳達游戲的正面影響。

  這並不是每個游戲公司都會思考的問題,卻是騰訊必須要做出的改變,然而變化並不止於此。

  整個游戲產業正站在一個時代的路口,“在全球范圍內,新技術的普及正在加速,玩法的創新周期正在縮短,故事IP的創作日益豐富”,騰訊需要做出更多調整。

  馬曉軼將玩法、技術和故事定義為騰訊游戲未來產品力的重心。

  騰訊今年發布的40多款新游戲,包括角色扮演、動作、戀愛模擬和古風武俠等十幾種不同類型,幾乎覆蓋了所有主流玩法。

  騰訊進行全品類覆蓋的好處是,可能錯過一個好游戲,但不會錯失一個熱門品類。這種類似於投資行業押注賽道的思路,能明顯降低騰訊游戲應對未知因素的風險。

  騰訊今年也在加大IP變現的力度,大量文學和影視熱門IP即將被制作成手游,2020年和2021年騰訊游戲將可能迎來新一輪收入爆發周期。

  每當游戲收入數據亮眼,騰訊的股價都會大幅拉昇,管理團隊也會過一段好日子。但太平盛世很容易滋生懈怠情緒,進而讓團隊忽略對趨勢的把握。

  多位從業者表示,今年騰訊游戲的發布會雖然新品很多,但缺乏亮點,並沒有體現出騰訊引領技術和玩法創新的野心,“有些循規蹈矩,不出錯就是安全”。

  作為全球第一大游戲公司,騰訊當然希望始終保持領先地位,但僅僅依靠產品數量和營收數字是不夠的。想要贏得同行和公眾更多尊重,技術和品類創新必不可少。

  2019年初,馬曉軼在接受《中國企業家》采訪時表示,騰訊游戲要從世界最大的游戲公司,變成最強、最好的游戲公司。從今年的發布會來看,騰訊游戲已經在這條既定路線上邁開腳步。

  遙遙領先者離開舒適區主動求變,並不是一件容易的事,騰訊游戲的考驗剛剛開始。

  騰訊的產業鏈掌控力
騰訊對游戲產業具有很強的掌控力,尤其在全球市場、產業鏈和盟友的維度。

  
在全球文化創意市場具備話語權和領導力,是以往中國公司很難做到的事情。馬曉軼在演講中以“全球游戲”的高度,來闡述對行業未來趨勢的看法,底氣就來自於騰訊全球第一大游戲公司的身份。

  
騰訊在全球游戲市場布局已久,得益於騰訊游戲與投資部門的密切合作,育碧、動視暴雪、Supercell和藍洞等多家世界頂級游戲公司,都先後成為騰訊的被投公司。在歐美市場布局多年之後,今年騰訊游戲與日本公司的聯名與合作項目開始增加,全球主流游戲陣營的大門被騰訊先後敲開。

  
雖然國內的文化產品很難輸出到其他區域市場,但海外公司的游戲想在國內拿到版號也並不容易,選擇與騰訊合作是一件雙贏的事情。

  
在本屆發布會上,被騰訊控股的Supercell就發布了新游戲《荒野亂斗》,同時宣布這款產品的中國區代言人,正式擺出進軍國內市場的架勢。

  
而騰訊游戲在海外市場的收入,今年也有突破性進展。根據Sensor Tower的數據顯示,5月份騰訊的《絕地求生》移動版佔據美國iOS手游榜首位置,單月進賬超過1億美元。

  
馬曉軼在演講中談到騰訊游戲的三大“新基建”工作,其中兩項都跟社會價值相關,剩下的一項便是和世界超過100家游戲廠商與工作室構建全球化協作體系。

  
對於游戲公司來說,這是相當高的競爭門檻,騰訊為此布局多年,已經到了貢獻回報的時候。

  
騰訊游戲的這場發布會還借鑒春晚模式,安排了企鵝電競、斗魚和虎牙三家直播平臺的分會場連線。在分會場連線中,各家平臺都安排旗下多位簽約主播,參與推薦新款游戲產品。

  
這段看似簡單的安排,其實體現了騰訊對整個游戲產業鏈的控制力。

  
在當下,一款高質量游戲產品能否賣座,能否擁有較長的生命周期,通常都離不開直播平臺的運營推廣。而國內游戲直播的頭部三大平臺,都已經被騰訊收入囊中。

  
與騰訊游戲競爭,已經不再是單純競爭某一款產品,甚至不是產品層面的競爭,而是上游內容制作方和下游渠道力量的比拼。

  
從這個層面看,騰訊的地位短期內難以撼動,尤其是對於擅長砸錢做新業務的競爭對手來說,要面對的是一場立體化戰斗。

  
騰訊的另一個掌控力來自多年前的“合縱連橫”策略。

  
在2016年騰訊游戲的年度發布會上,盛大、完美世界、暢游和西山居等一眾在端游時代與騰訊激烈競爭過的公司,都轉而選擇與騰訊達成合作,由後者代理發行自家的最新產品。

  
那是一種全新的戰略打法,也是游戲產業的標志性事件,如果把當年的整個行業比喻成武林江湖,騰訊的地位無異於盟主。

  端游時代爆款游戲研發講究人力和資源投入,動輒能調動幾百人的大公司具備明顯優勢,騰訊只要拉攏幾家頭部大廠,就能確保大多數爆款在自己手中。當初網易游戲在騰訊身後追趕多時,手裡握著不少精品游戲,但只能坐看雙方差距越來越大,就因為兩家公司的較量完全不在同一維度。

  
手游時代,這套策略的效果受到明顯制約。手機游戲的研發成本並不算高,周期也很短,能否受到市場歡迎有很多偶然因素。通常大公司們集結數百人,搞大兵團作戰,也不一定能戰勝十幾個人的小團隊。近幾年國內有很多小團隊的產品,都能在App Store排行榜上佔據一席之地。

  
雖然騰訊已經很難像端游時代那樣,聯合幾家大公司,就能覆蓋掉絕大部分爆款,但騰訊依然在對優秀團隊進行下注。

  
比如發布會上帶來3款新品的祖龍娛樂,曾長期為完美世界提供服務,2017年拿到騰訊投資。今年祖龍娛樂遞交的IPO申請文件顯示,從2017年開始,騰訊連續三年都是祖龍的最大客戶,而且收入佔比年年提昇,去年騰訊貢獻了祖龍全年總收入的55%。

  
除了下注小團隊,騰訊的很多大廠盟友,也依然在不斷貢獻優秀作品。比如盛趣游戲(原盛大)就把《龍之谷2》和《慶餘年》這樣的知名IP產品交給騰訊發行。

  
新技術亮點不多

  
游戲產業對社會發展具有重要價值,原因之一便是,很多民用領域的前沿科技進步,都會被率先應用於游戲行業,進行測試和推廣。

  
喬布斯將方向感應器和3軸陀螺儀加入iPhone之後,曾經極大推動了移動游戲的發展,他在苹果發布會上做相關功能演示時,借助的就是游戲產品。

  
從街機、掌上游戲機、紅白機、主機到頁游、端游和手游,游戲載體的演變,還伴隨著大量終端設備的銷量爆發,進而催生出一條完整的產業鏈。

  
舉例來說,PC時代一臺用來游戲的電腦,關聯著顯卡、內存、硬盤、CPU和鍵盤鼠標等大量配件,產業鏈上每個節點,都會誕生大量新技術和新公司。

  
近幾十年來,無論是計算機技術、VR/AR還是人工智能技術的突破,大都被廠商裝進游戲之中。游戲成為這些新技術的試驗田,也承擔著開拓新市場的任務。

  
而3A游戲就是擁有領先技術和高質量品質的作品,關於騰訊到底能不能做出3A級產品的話題,也一直被游戲圈反復討論。

  
即使Steam平臺在海外市場已經被證明能量強大,騰訊與之競爭的WeGame卻仍然處於爬坡階段,平臺上擁有的精品游戲數量有限。加上端游市場的規模在持續萎縮,騰訊在手游領域又收獲頗豐,現在騰訊游戲的重點已經偏向移動游戲。

  
眾所周知,3A大作通常誕生於主機和PC平臺。所以觀眾們需要接受的事實就是,在騰訊游戲一年一度的“秀肌肉”大會上,短期內將難以看到令人震撼的3A大作。

  
發布會上以彩蛋形式發布的《代號:SYN》技術Demo,來自光子工作室群,面向全球PC和主機游戲市場。這個Demo在社交平臺上並沒有獲得玩家太多支持,但它的確是騰訊少有對外展示3A研發決心的實驗品。

  
好消息是,7月2日騰訊光子工作室群在美國加州成立了一所全新的工作室LightSpeed LA,相關團隊擁有豐富的主機游戲研發經驗,他們的第一個項目就是3A級開放世界游戲。不過用戶想看到騰訊自己的3A大作,可能還需要再等待很長時間。

  
游戲行業是受到5G網絡建設直接影響的重要行業之一,無論是網絡帶寬的提昇,還是雲計算的普及,都將對傳統游戲產品帶來極大改變。

  
比如在國外已經有巨頭嘗試的雲游戲產品,它將游戲內容放在雲端服務器運行,用戶對硬件產品的需求將大大降低,在手機或者普通電腦終端上,也能運行對硬件要求極高的大型3A級游戲。

  
騰訊游戲此前曾發布微博表示,雲游戲將成為今年發布會的主題之一。但是當天的發布會並沒有提及雲游戲的進展,馬曉軼僅僅在演講中表示用戶可以去官網體驗雲游戲內容,讓很多技術控玩家有些失望。

  
騰訊其實一直在進行雲游戲技術嘗試,騰訊START和騰訊即玩兩個雲游戲平臺已經展開小范圍測試,只是從反饋來看,目前雲游戲的網絡延遲問題嚴重,游戲內容也比較稀缺。

  
考慮到年底的苹果秋季發布會,很有可能推出搭載5G基帶的新款iPhone,進而加速整個硬件圈5G產品的普及,也許在明年的騰訊游戲大會上,再公布雲游戲進展,會更加穩妥一些。

  
沒人能預測下一個爆款出在哪裡

  
受版號審批暫停影響,在2017年到2019年兩年間,騰訊游戲每年發布新產品的數量,從37款一度降至19款。而隨著版號審批進度恢復正常,整個游戲行業的產品輸出節奏逐漸平穩。今年騰訊發布的游戲數量大幅回昇,達到40款,為近年來的新高。

  
騰訊游戲向來依靠自研和代理發行並重的模式,今年騰訊發布了四款自研手游產品,包括來自魔方工作室群的《秦時明月世界》,天美工作室群的《大主宰:大千世界》和《合金彈頭 代號:J》,以及北極光工作室群的《光與夜之戀》。

  
四款自研游戲,都來源於知名文學、影視和游戲IP,本身擁有一定數量的粉絲群和良好用戶口碑。

  
而在代理發行方面,騰訊拿出的產品陣容更加強大,盛趣游戲、祖龍娛樂、掌趣科技和SNK等公司都帶著旗下的多款新品亮相發布會。

  
當數量回歸常態,騰訊游戲的關注點重新聚焦在品類拓展層面。在馬曉軼的思路中,技術、玩法和故事是騰訊游戲未來的核心驅動力。

  
其中,游戲玩法的創新是非常困難的事情,“從90年代以來,真正實現突破的游戲核心玩法不超過15個。”馬曉軼說。

  
從2008年提出細分市場戰略開始,騰訊游戲始終重視玩法更新,一直在豐富旗下游戲的品類,並且在多個品類上都推出過現象級產品。

  
在今年的發布會上,騰訊拿出一整個篇章來單獨介紹不同品類的游戲新品,數量超過20款。其中不但包含與祖龍娛樂和盛趣游戲等公司合作代理的產品,也包含騰訊自研工作室的游戲。

  
這些新游戲涵蓋卡牌塔防、RPG、戀愛養成、沙盤、飛行射擊和動作等多種品類,這種極強的品類覆蓋能力,幾乎只有在騰訊游戲的發布會上能夠見到。

  
移動游戲時代向來百花齊放,沒人能預測下一個爆款產品出現在哪裡,由哪家公司制作。騰訊進行全品類覆蓋的好處是,可能錯過一個好游戲,但不會錯失一個熱門品類。

  
除了游戲本身,今年IEG還加強了對社區產品的重視。

  
社交關系鏈是騰訊游戲領先競品的重要優勢之一,以往《王者榮耀》《英雄聯盟》與《和平精英》等王牌游戲產品,都有自己獨立的社區APP產品,用戶在這些產品上享受社群和信息服務。

  
本次發布會推出的“閃現一下”游戲社區,由騰訊游戲團隊統一制作,能減少資源和人力的重復浪費情況。相較於以往各個產品單獨擁有社區的狀態,這種處理方式不需要用戶下載多款APP,體驗更加輕便,也更有利於騰訊引導用戶接觸不同游戲的內容。

  
讓游戲貢獻社會價值

  
去年底騰訊宣布更新公司使命願景為“科技向善”,幾天之後,騰訊集團首席運營官任宇昕向IEG發出全員郵件,宣布騰訊游戲品牌體系昇級,從“用心創造快樂”,變為“Spark More/去發現,無限可能”。

  
他將這個新Slogan作為騰訊游戲使命願景和價值觀的昇級,強調游戲要在文化傳承、社會價值、公益責任、科技創新和文化出海等方面,探索更多可能。

  
管理層提出要求,業務團隊纔能拋棄一部分收入考量,專心挖掘游戲的其他功能。

  
本次發布會的第一個環節就集中在追夢者計劃,該項目在去年騰訊游戲的年度發布會上推出,包含數字文化傳承計劃、國際科技教育計劃和公益社會關愛計劃三大計劃,是以實現游戲的社會價值為核心的內部項目。

  
此前一段時間,騰訊曾經避免在官方渠道傳播“功能游戲”的說法,但在本次發布會上,馬曉軼還是用它來定義這些體現游戲社會正向價值的產品。

  
追夢計劃此前已經發布超過20款游戲,涵蓋文化、健康、科普、公益四大題材,去年發布的一款關注視障群體出行的體驗游戲《見》在社交平臺上收獲大量好評。

  
今年該計劃公開了《普通話小鎮》《健康保衛戰》和《畫境長恨歌》等4款新作品,延續此前的公益風格,分別聚焦在普通話教學、健康知識普及和古典詩畫等社會價值層面。

  
騰訊傳統的游戲嘉年華活動TGC,從2008年開始已經連續舉辦超過十年,在2019年正式昇級為騰訊數字文創節,定位從單純的游戲展會變成文化主題展,用來展示騰訊旗下產品的社會文化傳承價值。

  
與市場規模日漸龐大相矛盾的是,游戲產業長期以來缺乏專業的人纔培養環境,很多年輕人的創意也無法得到扶持,這也是很多文化創意類行業共同面臨的問題,而騰訊正在投入大量資源與各大高校合作,進行青年人纔孵化培養。

  
騰訊游戲學院推出的“花火計劃”,目的就是與高校探索“產學研”體系,通過系統性的專業化學習、賽事及游戲創作與孵化機制,為青年游戲創作者提供專家指導、作品打磨和上線發行等支持,這項計劃也在馬曉軼的演講中被重點提及,成為騰訊游戲未來的重點項目之一。

  
在最重要的未成年人保護層面,騰訊游戲近年來的限制措施越來越嚴格。就在發布會召開前半個月,騰訊宣布正式昇級未成年人保護措施,在“限玩、限充、宵禁”基礎上,針對“孩子冒用家長身份信息繞過監管”的問題,擴大人臉識別技術應用范圍,甄別疑似未成年用戶,在游戲登錄和支付環節兩種場景中發起人臉識別驗證。

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