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根據普華永道日前公布的統計數字,2004年全球電子游戲產業的收益達245億美元,2008年有望達到550億美元。在廣播電視受眾減少、影迷數量停滯不前的背景下,游戲產業正成為傳媒業的頂梁柱。
電子游戲被稱為與電影、文學、美術、音樂等藝術形式並列的『第九藝術』。盡管從發展歷史和社會地位來看,電子游戲還是不折不扣的小字輩,但借助圖像處理等高科技手段並大力吸收其他藝術門類的精華,其進步之神速、發展之迅猛令人刮目相看。這個年增長率高達兩位數的行業吸引了越來越多來自體育運動聯盟和廣告商的注意,他們都希望從這個已超出兒童游戲范疇、進入主流成人消費領域的市場分得一杯羹。
今年1月,全球最大視頻游戲制造商美國電子藝界公司(EA)宣布,為了止住在體育視頻游戲市場的頹勢,他們決定和ESPN(美國體育頻道)簽訂為期15年的合同,獲得經營ESPN品牌體育游戲的獨家代理權。根據這一協議,電子藝界公司將向ESPN支付7.5億至8.5億美元的費用,從而獲得包括籃球、棒球、橄欖球等ESPN品牌的9大類體育游戲。
而電子游戲業和電影業的聯姻,更是可以用如火如荼來形容。一些商家以電子游戲的巨大影響力和知名度為電影作鋪墊,把成功的游戲改編為電影,先後出現了由游戲機平臺上的《街頭霸王》、《真人快打》以及PC平臺上的《古墓麗影》、《最終幻想》和《生化危機》等著名游戲改編的電影。也有一些商家挖掘電影的商業價值,借助票房的『東風』在游戲界大撈一把,如《哈利波特與魔法石》、《星球大戰》、《指環王》等,就是由大家比較熟悉的電影改成的。今年2月,電子藝界公司還將經典電影《教父》改編為游戲,除了為其投入120多人的制作團隊外,還邀請了20多位演員為其配音,將電影中1945年到1955年的紐約再現在玩家面前。
在沒有國界的游戲世界裡,制造商相互之間的跨國合作也屢見不鮮。2004年12月,電子藝界公司收購了法國游戲公司Ubisoft約20%的股份,而後者正是Tom Clancy游戲的開發商。此外,電子藝界公司的越戰游戲在瑞典進行開發,還擁有根據英國小說《哈裡·波特》改編的游戲版權。同時,一家英國游戲開發商Eidos,推出了以美國洛杉磯為背景的飛車大盜游戲,而此游戲卻由蘇格蘭的制作公司開發完成。
在瞬息萬變的電子游戲行業,任何決策的失誤都會導致競爭失利。以日本為例,這個曾經的游戲霸主現在卻輸給了一些歐美國家。據Arcadia投資機構分析師約翰·泰勒統計,日本電子游戲在北美的市場佔有率從1998年的49%猛跌到目前的29%。日本游戲在北美市場節節萎縮的同時,歐美公司開發的游戲乘虛而入。在市場排名前20位的熱門游戲中,電子藝界公司就佔9個,而其它歐美游戲公司也佔了6個。究其原因,除了文化習慣方面的差異外,日本廠商固步自封導致未能根據歐美游戲玩家口味的變化開發新產品更是重要原因。現在,一些日本游戲開發商開始調整策略,硬著頭皮購買美國的版權。技嘉、Namco、Capco以及Square等公司已獲得了《紐約大逃亡》、《黑客帝國》等好萊塢叫座影片的版權。最近,Konami公司也把游戲部門總部從日本遷到了洛杉磯。
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